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README "The Authentic Colonization" (TAC) v.1.00
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Herzlich willkommen bei "The Authentic Colonization" (TAC)!

"The Authentic Colonization" (TAC) will das Spielerlebnis von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" historisch stimmungsvoller und authentischer gestalten. Die Entdeckung und Kolonialisierung der Neuen Welt soll wirklichkeitsgetreu nachempfunden werden knnen. Dabei wird die Spielbalance mglichst wenig beeintrchtigt. TAC schliet "Netbandit's balance MOD 1.23a" ein, die hochgelobte und meist gespielte deutsche Mod. Leider ist TAC noch nicht fr Multiplayer-Spiele geeignet.

Entwickelt wird TAC von einem Projektteam, das im deutschen Civforum zusammengefunden hat. Weitere Informationen und Feedbackmglichkeiten findest du unter:
http://www.civforum.de/showthread.php?t=56991
Wir wrden uns freuen, wenn du uns dort schreibst, wie dir TAC gefllt und was du verbessern wrdest. Schreibe bitte auch, wenn du Fehler gefunden hast oder Fragen stellen mchtest.

Das Projektteam von TAC:
DaVincix - King MB - Robert E. Lee - Writing Bull

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1. Installation, Deinstallation und Sicherheitshinweise
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Bitte gehe nach dem Download des TAC-Dateienarchivs in folgenden Schritten vor:
a) Entpacke das komprimierte Archiv. 
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner in den Ordner "mods" im Dateipfad "Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\mods". Unter Windows Vista findest du den Ordner im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meiers Colonization\MODS".
c) Kopiere das Archiv mit der Musik in den Ordner, in den du gerade den TAC-Ordner kopiert hast.
d) Entpacke das Archiv mit der Musik und besttige gegebenenfalls die Frage, ob du bestehende Dateien berschreiben mchtest.

Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Originaldateien werden bei dieser Vorgehensweise nicht berschrieben. Eine Sicherung von Originaldateien ist also nicht notwendig.

Um die Mod zu deinstallieren, musst du den neuen Ordner lediglich lschen.

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2. Aktivierung und Deaktivierung der Mod
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Du startest TAC, indem du im Hauptmen von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" auf "Erweitert" klickst, dann auf "Mod auswhlen" und dann auf "TAC". Danach startet das Spiel automatisch neu und ldt die Mod. 

Alternativ kannst du auch TAC direkt vom Desktop aus starten. Dafr erstellst du zunchst eine Verknpfung, die vom Desktop aus auf die Datei "Colonization.exe" fhrt (der Dateipfad dort hin ist in der Regel "C:\Programme\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization"). Dann gehst du mit einem Rechtsklick auf diese Desktopverknpfung, klickst dann auf "Eigenschaften", klickst dann auf "Verknpfung" und klickst dann in das Eingabefeld im Textfeld "Ziel". Dort gibst du am Ende des bestehenden Eintrags einen Leeranschlag ein und tippst dann: mod=\TAC. Das besttigst du dann mit Klick auf "OK". Danach kannst du ber diese Desktopverknpfung Colonization und TAC gemeinsam starten. Durch das Erzeugen und Benutzen dieser Verknpfung werden die Originaldateien des Spieles nicht verndert oder beschdigt. 

Im Hauptmen kannst du TAC spter wieder deaktivieren. Sptestens, wenn du das Spiel beendest, wird die Mod ohnehin automatisch deaktiviert. Das ist hnlich wie beim Autofahren mit dem Ein- und Ausschalten der Scheibenwischer.

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3. Kompatibilitt
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TAC ist kompatibel mit der Vanilla-Version von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization", also mit der unvernderten und ungepatchten Verkaufsversion des Spiels. Ferner ist TAC kompatibel mit "Blue Marble", der bekannten Grafik-Mod von Cold Fever. TAC enthlt sogar Teile dieser Mod.

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4. Spielfeatures der Mod
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NEUE OPTIONALE SPIELGESCHWINDIGKEITEN:
* TAC-Normal: Rundenlimit bei 3.600 Runden, Standard-Produktionstempo
* TAC-Schnell: Rundenlimit bei 3.600 Runden, schnelles Produktionstempo
* TAC-Episch: Rundenlimit bei 3.600 Runden, langsames Produktionstempo
* TAC-Marathon: Rundenlimit bei 3.600 Runden, sehr langsames Produktionstempo
* Traditionell: Rundenlimit bei 3.600 Runden, Standard-Produktionstempo und sehr groe Kapazitt des Lagers

SKRIPTE FR ZUFALLSKARTEN:
* Die Felderzahl der greren Zufallskarten wurde erhht.
* Neue Kartengre XXL
* Neues Kartenskript Faire Weather (groe zusammenhngende Klimazonen und Gebirgszge)
* Neues Kartenskript Hemispherical (viele groe Inseln; nur 1 Polregion)
* Neues Kartenskript Archipelago (Inselwelt)

GELNDEFELDER / MODERNISIERUNGEN:
* Alle Land-Gelndefelder liefern 1 Ressource weniger als gewohnt (Ausnahme: Silber).
* Die Modernisierungen Bauernhof, Lagerplatz und Mine bringen statt +1 zustzlichen Ressource jetzt +2 Ressourcen (Ausnahme: Silber).
* Ein Land-Gelndefeld erzeugt bei vielen Ressourcen zwar weiterhin 1 Zusatzressource, aber erst nach dem Bau eines Landestegs.
* Ein Meeres-Gelndefeld erzeugt erst dann 1 Nahrung, wenn ein Landesteg gebaut wurde.

GEBUDE:
* In einer neu gegrndeten Siedlung stehen lediglich die Gebude Basislager und Zimmereibetrieb. Ein Gemeindehaus und die Standard-Gebude mssen jetzt erst errichtet werden (Ausnahme: die Piraten). Das Gemeindehaus kann zur Stadthalle und diese zum Rathaus ausgebaut werden.
* Ein Landesteg kann gebaut werden, wenn eine Siedlung an der Kste oder an einem Fluss liegt. Der Landesteg ist notwendig, um den Nahrungsbonus von Gewssern nutzen zu knnen. Ohne ihn lsst sich aus Meeresfeldern, die keine Bonusressource wie Krabben oder Fisch haben, keine Nahrung gewinnen. Nach dem Bau erzeugen diese Felder 1 Nahrungseinheit. Grenzt ein Land-Gelndefeld an einen Fluss an, werfen diese Felder 1 Extra-Nahrungseinheit ab - aber erst, sobald ein Landesteg vorhanden ist. In Kstenstdten ist ein Landesteg die Voraussetzung fr den Hafen (das bisherige "Dock"). Durch den Bau eines Hafens erzeugen Meeresfelder 2 weitere Nahrungseinheiten. 
* Die Eigenschaft "Industriell" von Staatsoberhuptern verleiht nicht mehr einen Baubonus von 25%, sondern nur noch von 20%.
* Neues Gebude Zollhaus als 2. Ausbaustufe des Lagerhauses: verkauft automatisch alle Waren, die den Lagerbestand berschreiten und nicht einem Boykott unterliegen, zu 80 % des blichen Verkaufspreises und nach Abzug des aktuellen Steuersatzes nach Europa. Bau nur in Kstenstadt mglich.

FRAKTIONEN:
* Neue Fraktion "Portugal" mit Oberhuptern Martim Afonso de Sousa und Mem de Sa
* Neue KI-Fraktion "Knig von Portugal"
* Neue KI-Fraktion "Maya" mit Oberhaupt Ch'ul Ahau
* Neue KI-Fraktion "Piratenbund" mit Oberhuptern Henry Morgan und L'Olonnais: Sie haben hnlich wie die Barbaren bei Civ4 viele billige und kampfschwache Landeinheiten und ignorieren die Kulturgrenzen. Neue Siedlungen sind automatisch mit allen Standardgebuden ausgestattet, weitere Gebude knnen aber nicht errichtet werden. Es gibt fr Piraten keinen Knig in Europa. Piraten-Pioniere knnen nur wenige Modernisierungen von Gelndefeldern durchfhren.
* Neujustierung der diplomatischen Starteinstellung aller KI-Fraktionen, die jetzt in der Regel misstrauischer sind
* Historisch korrekte Bezeichnungen fr die Fraktionen

EINHEITEN:
* Charismatischer Christ als gemeinsame Experteneinheit fr die Berufe Prediger und Missionar
* Schiffe kosten nun weniger Werkzeuge und Waffen, dafr aber auch Stoffe und Holz
* Planwagenkonvois kosten nun weniger Werkzeuge, dafr aber auch Pferde, Stoffe und Holz
* Ureinwohner bekommen je nach Zivilisation unterschiedliche 3-D-Modelle und verschiedene Namen (Indianer bzw. Indio)
* Fluyt als Spezialeinheit der hollndischen Kolonien
* Karacke als Spezialeinheit der portugiesischen Kolonien
* Bukanier und Piratenschiff als Spezialeinheit der Piraten
* Einheit "Kanone" in "Leichte Artillerie" umbenannt und "Artillerie" in "Schwere Artillerie" 
* Leichte Artillerie: Siedlungsangriffsbonus von 100% auf 70% gesenkt
* Ein Schatz belegt 4 Frachtpltze in einer Galeone

BERUFE:
* Kolonialmiliz ersetzt den Soldat
* Krassier als neuer Standard-Militrberuf
* Konquistador als Spezialberuf der spanischen und portugiesischen Kolonien
* Piratenmaat als Spezialberuf der Piraten
* Verndertes Balancing fr alle Truppentypen

VERSCHIEDENES:
* Malerische Meldungsfenster bei Spielereignissen
* Neuer stimmungsvoller Starttext
* Diplomatische Botschaften passen jetzt besser zur Spielatmosphre und zur Nationalitt
* KI grndet nun in einem Mindestabstand von 2 Feldern zu anderen Stdten
* Umbenennung der Zivilopdie in Colopdie
* Malerische Hintergrundgrafik im Startbildschirm
* Neuer Europahafen mit verbesserter bersicht und Funktionalitt
* Viele neue Hintergrundgrafiken fr die Beraterfenster, die Colopdie, das Siedlungsfenster und den Ladebildschirm
* Farbige Gebude im Siedlungsfenster, die einen besseren berblick erlauben
* Musiktracks aus dem Vorgngerspiel Colonization
* Franzosen starten nicht mehr mit einem Khnen Pionier, sondern mit einem Charismatischen Christen im Beruf Pionier
* Die aktuelle Readme und die TAC-Credits knnen whrend des Spielens ber einen Button in der Colopdie betrachtet werden

BUGFIXING:
* Fixing zahlreicher Bugs und Programmschwchen mit Hilfe von Dales "Unofficial Patch 1.03" (englischsprachige Liste der nderungen unter: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293257)

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5. Spielfeatures der Netbandit's balance MOD 1.23a
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AUSBILDUNG IN SIEDLUNGEN:
- Hhere Berufe bentigen nun eine Hochschule oder ein College, bei niedrigen Berufen reicht weiterhin eine Schule. 
- Die "Inflation" der Bildungskosten ist abgeschafft, das heit, die Ausbildungsdauer von Einheiten steigt nicht mehr im Laufe des Spiels automatisch an. Die fixe Bildungsdauer liegt etwas hher als normalerweise beim Spielbeginn.
Ausbildung in Indianerdrfern:
- Die "Inflation" der Bildungskosten wurde etwas verschrft; die Ausbildungsdauer wchst also in einem Dorf mit jeder neuen Einheit, die dorthin geschickt wird, schneller an als zuvor.

STEUERSYSTEM:
- Die Geldforderungen des Knigs sind besser an das aktuelle Vermgen des Spielers angepasst.
- Der Steuersatz kann nur bis zu einer festen Obergrenze wachsen, die im Europabildschirm angezeigt wird und deren Hhe vom Schwierigkeitsgrad abhngt. Jedesmal, wenn der Spieler einer Geldforderung des Knigs nachgibt, sinkt diese Obergrenze um mehrere Prozentpunkte. Hat der aktuelle Steuersatz die Obergrenze erreicht, bleibt der Steuersatz ab dann unverndert.

ARMEE DES KNIGS:
- Die Armee des Knigs ist jetzt bei Spielstart deutlich grer als zuvor. Dadurch wird ein Rushen durch den Spieler erschwert.
- Die knigliche Armee wchst nicht mehr parallel zur Zahl der produzierten Freiheitsglocken. Ihr Wachstum hngt nun davon ab, wie der Knig die Gefhrlichkeit der Kolonien einschtzt. Diese Einschtzung hngt von folgenden Faktoren ab: der Zahl der Kolonisten, der Zahl der Waffen und Pferde, dem momentan mglichen Steuerobergrenze sowie der Rebellischen Stimmung.
- Baut der Spieler viele Militrschiffe, kontert der Knig dies nun mit der verstrkten Aufrstung der eigenen Flotte.
- Der Knig achtet darauf, dass jederzeit mindestens ein Viertel seiner Landtruppen sofort verschifft werden kann.

VERSCHIEDENES:
- Auch auf kleinen Karten sind nun alle Europer vertreten.
- Ein Bug bei der Anzeige der deutschen Handelsroutennamen wurde gefixt.

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6. Urheberrechte
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Die Urheberrechte von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" liegen bei Take-Two Interactive Software und Tochtergesellschaften. Sid Meier s Civilization IV: Colonization, Civ, Civilization, 2K Games, das 2K-Logo, Firaxis Games, das Firaxis-Spielelogo und Take-Two Interactive Software sind Warenzeichen bzw. eingetragene Warenzeichen von Take-Two Interactive Software, Inc. Entwickelt von Firaxis Games.

TAC enthlt Material aus mehreren fremden Mods. Die Urheberrechte dieses Materials liegen bei den Urhebern dieser Mods. Wir haben uns bemht, ihre Zustimmung zur Verwendung ihres Materials zu erhalten. In den Fllen, in denen es uns nicht gelungen ist, von ihnen eine Antwort zu erhalten, sowie in den Fllen, in denen wir die Urheber nicht ermitteln konnten, bitten wir die Urheber, sich mit uns in Verbindung zu setzen, um uns die Verwendung des Materials zu erlauben oder zu verbieten. Wir danken folgenden Moddern fr ihre Erlaubnis, Material aus ihren Mods zu verwenden: Netbandit, Dale, Cold Fever, the_suebian, OzzyKP, koma13, ledat, Dieter VonClam, cephalo, Ekmek. 

TAC ist ein nicht-kommerzielles Mod-Projekt. Die Mod kann von jedem unter Beachtung der Urheberrechte verwendet und verteilt werden, solange diese Verwendung oder Verteilung nicht mit Gewinnabsichten verbunden ist oder solange diese Verwendung oder Verteilung die Inhalte die Mod nicht verndert, ohne dass die Nutzer der neuen Mod darauf explizit hingewiesen werden. Falls jemand TAC fr ein eigenes Mod-Projekt benutzen mchte, ist dies selbstverstndlich erlaubt, sofern die Urheberrechte Dritter nicht verletzt werden und sofern das Projekteam von TAC in Kenntnis gesetzt wurde und zugestimmt hat. Das Projektteam ist erreichbar auf der Webseite http://www.civforum.de/showthread.php?t=56991 oder durch eine Mail an db.ry@web.de.